"Una cifra en el ábaco". Actividades y juegos complementarios.

Como vimos en la entrada anterior los libros de ábaco Soroban combinan el aprendizaje de ábaco Soroban con otras actividades y juegos para conseguir que los estudiantes desarrollen de forma simultánea distintas habilidades. En esta entrada veremos distintas actividades que podemos realizar trabajando de forma paralela con el primer libro de ábaco Soroban "nivel 1: una cifra en el ábaco" que se puede adquirir en Amazon.

En primer lugar tenemos las tarjetas de números y ábacos, que podemos imprimir como cartas (en una sola cara del papel) y realizar juegos de memoria como "encuentra la pareja" que ayudarán al estudiante a aprender la representación de los números en el ábaco.


Una actividad muy interesante durante los primeros días en los cuales los estudiantes aprenden a representar los números en el ábaco es dibujar un monstruo. Esta actividad fomenta la creatividad y la autonomía del estudiante, además de mejorar habilidades como el orden y la lectoescritura. Para que el estudiante pueda completar los datos en la hoja para dibujar su monstruo, se va leyendo la descripción de la parte superior y, cuando haya un hueco, se muestra una tarjeta de ábaco aleatoria para que el estudiante complete ese hueco con el número correspondiente. 





Los estudiantes que están aprendiendo a representar los números en el ábaco, pueden utilizar juegos similares al bingo para que este proceso sea más ameno y práctico. 
Podemos utilizar plantillas con cinco números (por ejemplo) en cada una para jugar al "bingo". Se van mostrando a los estudiantes las tarjetas de ábacos de una en una y ellos tienen que tachar en su plantilla de "bingo" los que hayan salido.  




Por último tenemos el juego Adivina los cinco números que debe jugarse en parejas. Uno de los jugadores piensa cinco números entre 0 y 9, que no se repitan, y los apunta en un papel. El otro jugador debe intentar adivinarlos utilizando la plantilla: escribe en la primera fila los cinco números que él crea y, una vez escritos los cinco, el otro jugador colorea cada número de verde (si está bien), amarillo (si va en otro lugar) o rojo (si ese número no está). 

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